Fråga:
Hur skapar du de dödligaste ljussprutorna?
Wesley Mace
2010-05-29 00:50:30 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jag har experimenterat med olika lager för att skapa ett perfekt skott men alla misslyckas och låter som leksaksvapen. Vad måste jag lagra för att skapa ett dödligt klingande skott?

varför använder du inte bara ett dödligt prov?
Menar du spela in eller lägga in ljud från ett bibliotek?
Var är Chuck? . . .
@ Matt-Cavanaugh haha, ja ... det här är Chucks specialitet. Låt oss hoppas att han kommer med några bra tips.
Jag måste börja ladda timme för de här grejerna :)
@Chuck-Russom eller starta en samtalslinje: 1800 chuck-4-guns (248254 4867)
Haha, Paul Lackey (Audio Director på Medal of Honor) sa för ett tag sedan att jag skulle starta en studio och kalla den "Guns By Chuck".
jag blir nallebjörnen. beskriva ett dödligt skott för mig?
Jag menar att vanliga skott egentligen bara låter som en ballong som dyker upp. Ett skott behöver verkligen det elementet av fara men har fortfarande en realistisk känsla för det. Jag har hört många hollywood-skott och några av dem är väldigt bra utförda men vissa misslyckades med att imponera. Jag vill verkligen bara veta vilket ljud som kan lagras för att skapa ett skott som ger det elementet av fara men inte låter falskt som de många jag har hört.
Tio svar:
Andrew Spitz
2010-05-29 02:14:03 UTC
view on stackexchange narkive permalink
  • Kompression / multibandkomprimering: för att göra ljudet riktigt stansigt genom mixen.

  • Förfall: detta hjälper till med storleken på bilden och det utrymme den lever i (uppenbarligen).

  • Ett högt klick / trigger / något: som MikeQuell säger, lägg till det några millisekunder före huvudljudet. Det här gör underverk, jag använder den här tekniken så ofta.

  • Ett lågfrekvent dunk eller lager: bara för att ge det mer känsla. Inspelningar låter ofta som du beskrev och det behöver den extra lilla filmsparken. Jag lägger ofta detta millisekunder efter attacken från huvudljudet.

  • Efterskott: Det mänskliga röstsvaret, kulans rikochet (om det finns ), kroppsfall, blod.

  • Extra godsaker: Atmosfären kan dö ut lite medan öronen justerar. Eller precis innan du lägger tonvikten på ögonblickets "dödlighet". Om från karaktärens POV kan han / hon döva och få rigg. För exempel på den här, se den här tråden och kanske den här tråden.

Hoppas det hjälper.

Chuck Russom
2010-05-29 05:34:02 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Det verkar som om alla redan har gett några bra råd. Det största problemet kan vara med de källor du använder. Pistolinspelningar låter inte alltid så intressanta. Särskilt handeldvapen och hagelgevär låter inte heller som du förväntar dig. Försök lägga till mycket kompression eller Waves L2 eller till och med klippning och se om det kommer dig närmare. Som Justin sa är förfallet också mycket viktigt för ljudet. Försumma inte denna aspekt av ljudet.

Kolla in artiklarna jag skrev för designingsound.org. Jag är inte säker på att jag har många tips att erbjuda som inte redan finns i dessa artiklar:

http://designingsound.org/2010/04/chuck-russom-special-gun- sound-design / http://designingsound.org/2010/04/chuck-russom-special-gun-recording-guide/

Det finns några filmer som jag ofta vänder mig till för pistol inspiration:

  • Rädda privat Ryan
  • True Lies
  • Bad Boys 2
  • T2
  • Miami Vice
Säkerhetens Vincent-skott var förmodligen det bästa jag någonsin har hört.
Också. Michael Mann's "Heat". Fantastiska skott.
Gammal tråd, jag vet, men ville bara kasta lite kunskap om shootout i centrum i "Heat". Så många kommenterar den lysande ljuddesignen i den scenen och hur verkligt det kändes. Tja, det finns en anledning till det: Michael Mann gick nästan uteslutande (om inte 100%) med produktionsspåret inspelat på uppsättning för dessa skott.
Justin P
2010-05-29 01:44:38 UTC
view on stackexchange narkive permalink

För mig är förfallet den viktigaste delen av ett skottljud. Det är det som får dem att låta intressanta, massiva, och jag antar dödligt. I vilken miljö skjuts dina vapen? Ringer de av väggar, en byggnad eller en sluttning? Har du avlägsna inspelningar av vapen i dessa miljöer? Den bästa pistoldesignen enligt min mening börjar med denna typ av fältinspelningar.

För att göra en musikanalogi är vapen som trummor. De bästa trumljuden är resultatet av att trummorna interagerar med det akustiska utrymmet. En del av nyckeln till Jon Bonhams massiva trumljud var användningen av avlägsna rumsmikrofoner i studion och till och med en mikrofon placerad utanför studiodörren i ett trapphus.

Med detta sagt, kanske du vill lagra din pistol ljud med olika sötningsmedel. I film är det inte ovanligt att lagra inspelningar av säga en kanon, murbruk eller även åska under ljudet av till och med en liten pistol. Lite efterklang, slapfördröjning, komprimering eller sub kan också hjälpa till att tjockna upp dem. Om du känner dig avantgarde ... försök att lägga dem med det omvända ljudet av en grisskrik.

MikeQuell
2010-05-29 01:43:18 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jag gillar personligen att lägga till en fin mic-elementpop från en explosion några millisekunder före själva skottet och förfallet. Jag arbetar i videospel och att designa dem kan variera beroende på hur det känns under spelet. Förfallet har också mycket att göra ett skottljud enormt. När du väl har fått dessa element att låta bra, börja blanda in mekanisk / pistol Foley.

Roligt nog har jag använt ballong pops i pistoldesign tidigare.

user49
2010-05-29 02:42:12 UTC
view on stackexchange narkive permalink

"ett perfekt skott"

kanske ditt problem bygger på att man överväger "en pistol" generellt?

vilken typ av pistol? (en pistol är inte ett gevär är inte ett hagelgevär är inte en AK47 etc)

Vilken miljö skjuts den i? (interiör? yttre? nära? vid? öppet fält? canyon? innerstadsgator?)

vad är pistolens synvinkel eller perspektiv? och efter att den avfyras? (vad skjuter pistolen på? är åtgärden i realtid? finns det tid för bullet-whizzes / slag?)

vad är sammanhanget med dess användning? (är situationen farlig? barn som skjuter luftgevär i en park är inte farliga, smutsig harry / sniper eld i en stridszon är ...)

"vilket ljud kan läggas i lager för att skapa ett skott som ger det elementet av fara"

har du beaktat alla element som utgör en pistolskott? - utlösningsmekanismen - den första attacken - explosionens hölje - den snabba utvecklingen av den täta frekvensimpulsen på dess miljö - kulan som går ut tunnan - kulan färdas - kulan påverkar eller ricocheting

det finns inget magiskt svar t.ex. "lägg bara till ett X och det kommer att låta farligt" medan det är "inte falskt"

" normala skott låter egentligen bara som en ballong som poppar "

verkligen? du har faktiskt varit på ett skjutområde & hörde dem så här?

När jag i Peking besökte ett skjutområde där du kan skjuta någon sak du gillade, om du var glad att betala $ - den platsen skrämde det levande helvetet ur mig - killar avfyrade automatiska maskingevär i boden bredvid mig och de låga frekvenserna genomsyrade hela kroppen ... en ballong popping de var inte!

Kanske en del forskning för dig att göra (förutom att besöka en skjutbana) är att montera några scener från filmer med en mängd olika skott och uppskatta intervallet & bredden av tillvägagångssätt .. Är Sergio Leones vapen realistiska? Rädda menige Ryan? Inglourius Bastaerds?

Jag är inte 100% säker men jag tror att han menade att inspelningar av pistolskott tenderar att låta som att ballonger dyker upp. Verkliga vapen är så otroligt kraftfulla och förstenande, för säker, men de är verkligen svåra att fånga.
GMatijas
2010-06-06 01:58:30 UTC
view on stackexchange narkive permalink

ka-pow. Två attacker, först en tung, fet och lite mättad + tystnad + faktiskt skott (lägg till efterklang och sådant).

user80
2010-05-29 02:20:43 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Lägg ett avstämt timpaniprov under.

jorbi
2010-06-07 21:07:55 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Den bästa skottplatsen, hands-down, är shoot-out i Raven in Raiders of the Lost Ark. Jag tror att de faktiskt använde en Winchester för Indys revolver. Den scenen får hjälp av det faktum att det inte finns någon musik, och det finns tydlighet i skottet. Så mycket av kraften i ett skott kommer från vad som finns runt det ... duckar allt annat ur mixen etc. I den scenen kan du berätta att de tänkte på vad / var varje skott kom ifrån. Det är inte bara en mur av skottdumlighet.

Definitivt ju mer 1-2-3 slag du kan ge till ett skott desto bättre ... klicka, BANG, whooooosh / trail.

En hög CRACK inblandad kan hjälpa, a la attacken från en 21 pistolhälsning, ge en pistol med lägre frekvens mer slag i en mix.

Audacity Using One
2019-05-16 20:38:16 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Ett dödligt pistoljud måste balansera mellan basen, mitten och diskanten. Mitten är den viktigaste.

Struktur för ett dödligt skott: Stans - Lägre och längre stans - Skottets kropp - kropps- och svansövergång - svans

Så här :( saktade ner) Puh - Prrruuuuuh - Rrrraaaaahhh - Wwrrooowwwll - Vvvvrrrrrr

Stansarna är viktiga när du vill låta ett dödligt kulsprutljud.

Ett dödligt haglgevär kräver att pistolljudet vara mer nötkött och alla delar av ljudet borde låta som att de alla är blandade ihop men ändå distinkta att höra.

Ett annat sätt att göra ett dödligt pistoljud är att lyssna på pistolljud som referens.

Melloj
2016-10-13 01:39:36 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Det bästa skottet jag har hört i de senaste filmerna var i 'Bone tomahawk' (Kurt Russell) verkligen förödande. Jag har inte gjort en själv men det skulle använda tekniker som redan föreslagits. För mig men (andra kanske inte håller med) är den magiska ingrediensen till alla naturliga ljud du verkligen vill slå / åska igenom att ditt källmaterial är inspelat med högkvalitativa mikrofoner och förförstärkare och inte någon low-fi tredje gen rip Mp3 från en gratis samling .

Tack för svaret, men den här frågan är lite av en antik :) Formatet på stackbyte leder dig till att hitta äldre frågor dock; ingen biggie.


Denna fråga och svar översattes automatiskt från det engelska språket.Det ursprungliga innehållet finns tillgängligt på stackexchange, vilket vi tackar för cc by-sa 2.0-licensen som det distribueras under.
Loading...