Fråga:
Jag vill ha det perfekta pistolljudet, kan jag göra det själv? Något tips / teori?
jokoon
2011-03-28 15:43:25 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Jag är en (fortfarande lärande) spelprogrammerare och jag ville veta om det finns någon kunskapsbas för att skapa bra pistoljud.

Hittills har jag samlat in .WAV för Metal Gear Solid, Resident Evil 2 & 3, men jag vill ha mer!

Ljud som jag inte har och önskar att jag har finns i Die Hard 2 på PSX http://www.youtube.com/watch? v = tg4a-i4OYDE

... och det fantastiska Time Crisis-pistolljudet, som förändras om du är ute, i en nära miljö eller annat (jag räknar minst 3 ljud): http://www.youtube.com/watch?v=mJgpJ1VWtxk

Också de automatiska gevärljuden i tv-showen Generation Kill: är dessa riktiga ljud, blank punkt ?

Hur arbetar ljudtekniker pistoljud? Hur kan jag ändra befintliga? Jag kan lite teori om tonhöjd och panorering, låg / högfrekvent filter, vad kan jag göra med djärvhet och allt detta? något ljud jag kan efterlikna med riktiga föremål?

Jag gillar gevärljud som ser "torrt" ut, ett väldigt snabbt snäppljud som "tac" ...

Utmärkt fråga! Jag har alltid undrat detta och för explosion låter det också.
ja det skulle fungera på samma sätt antar jag ... Jag undrar om man kan efterlikna någon form av plötslig / brutal vågekvation för att syntetisera detta. Vi syntetiserar redan grafik, varför inte ljud :)
Sex svar:
Kim Burgaard
2011-03-30 07:12:23 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Det verkar för mig att pistolljud i filmer och spel är väldigt, väldigt långt från hur riktiga pistolskott faktiskt låter, både live och inspelade. Ljudeffekter för film och spelpistoler är vanligtvis mycket tunga i den låga änden, vilket ger intrycket av "punch" och "force". Det kan finnas gott om lågfrekvent innehåll i riktiga pistolskott, men för mig låter det som om de domineras helt av transienter i mellan- till högfrekvensområdet. Så för att spela in fantastiska ljudeffekter för spel kanske du vill vända dig till andra källor som fyrverkerier eller inspelningar av högkaliberartilleri.

För att spela in "torra" ljud utan mycket omgivande ljudreflektioner, Du kan behöva speciella mikrofoner som klarar ljudtrycksnivån (SPL) som genereras av skjutvapen. Enligt den här källan når skottbruset 155+ dB. Ett urval av max. SPL av populära kondensatormikrofoner från Neumann, AKG och RODE verkar falla långt under denna nivå. Max. SPL-betyg för den dynamiska mikrofonen Shure MK57 är 150 dB.

Det finns gott om CD-skivor med ljudeffektbibliotek som erbjuder olika inspelningar av pistolskott.

Oavsett var du får inspelningar av pistolskott. , fyrverkerier, etc., jag förväntar mig att spendera en hel del tid på att bearbeta ljudet med kompressorer, EQ, rördistorsion och andra effekter för att hitta rätt klang och uttryck för att matcha spelets stil och det andra ljudet effekter.

Det finns människor som försörjer sig på att göra ljudeffekter för spel och filmer; Jag är säker på att det finns mycket mer i konsten att skapa ljudeffekter än vad jag just skisserade här. Till exempel, Wikipedia-artikeln som jag just länkade för att nämna att:

tung häftpistol i kombination med andra små metallljud ger bra pistolljud [

När det gäller pistolljudet som ändrar karaktär beroende på miljön, kanske du vill överväga att uppnå detta med DSP-effekter i realtid, förutsatt att du inte har använt CPU-laddningsbudgeten helt. Om du inte skapar ett stort antal fasta samplingsvarianter kommer du att kunna skapa mycket mer realistiska förändringar av ljudet med enkla reverb- och ekoeffekter i spelet. Örat är extremt känsligt för förändringar i reverb, så du måste hålla reda på ett stort antal fasta sampel för att skapa övertygande övergångar när spelaren rör sig runt i spelets olika miljöer. Med DSP i realtid behöver du i princip bara justera sönderfallstiden, fördröjningstiden och torr / våt-förhållandet för reverb DSP som svar på spelarens position och miljön.

decasteljau
2011-04-10 18:14:22 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Tittar på t hans video från EA DICE. (tillverkare av Battlefield-serien). Du kommer att se att mikrofontypen / märket / modellen har en mycket stor inverkan på de resulterande ljuden. Även avståndet har stor inverkan.

"Det perfekta" pistolljudet är verkligen subjektivt. Det beror på vilken stil du kanske vill ge ditt spel (realistiskt, tecknat, verkligt youtube-liknande, osv.).

Använd så många mikrofoner du kan hitta under inspelning. Använd förstärkare av hög kvalitet och prova flera avstånd. Välj en säker plats.

Platsen är ett problem. Eftersom du för det mesta spelar in i ett stort tomt utrymme av säkerhetsskäl. Om ditt spel är mer en stad, kommer inspelningen du gör inte att matcha ditt behov: en pistol i en öken låter inte som en pistol i en stad.

Om ditt pistolljud hörs från många avstånd i ditt spel eller om du vill abstrahera platsen så mycket som möjligt från inspelningen, kanske du vill spela in den desto mer torr som möjligt och applicera den våta delen (reverb) vid körning. Du kan använda en konvolutionsreverb för bästa resultat.

Tänk på att du inte bör använda de ljudfiler du hittar i videospel, eftersom innehållet i spel är upphovsrättsskyddat.

Ytterligare en video (jämförelser i West Texas gun-mic) jag tyckte var väldigt intressant. I grund och botten ger blandning av olika mikrofoner från olika avstånd och vinklar imponerande resultat.

mycket intressant video, tack! Jag är medveten om upphovsrätt, men det är bara för personligt bruk, jag har inte riktigt råd att spela in ljud, så i slutändan vill jag bara analysera de ljud jag måste se frekvensomdelningarna och så vidare. Jag vill verkligen försöka syntetisera ett pistolljud genom att lägga till pops till andra ljud. Jag vill inte ha något realistiskt, jag vill bara ha något coolt.
Håll oss uppdaterade! Pistolsyntes är ett intressant ämne!
Joel Spolsky
2011-04-12 06:35:17 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Den mest överraskande delen av upplevelsen att höra ett skott på nära håll är tystnaden.

Japp, du läste rätt! Det är inte det höga ljudet ... det är det faktum att 150 db bredvid dina öron bedövar dem lite och i några sekunder efter skottet blir allt tyst medan trumhinnorna återhämtar sig.

Att skapa en realistisk skottljud i ett spel, sänk alla andra omgivande ljud efteråt i några sekunder ... kanske ersätta dem med lite ringning för bra mått. (IIRC Call of Duty gör ett bra jobb med detta)

tar detta lite längre, bör ljudet sakta försämras under loppet av spelet för att efterlikna permanent hörselskada - såvida inte spelaren plockar upp öronproppar eller hörselskydd tillsammans med ammunitionen och vapenuppgraderingarna som fienden råkar slumpmässigt, men bekvämt Lämna bakom
Duck andra alla ljud med en sidokedjekompressor bunden till skottkanalen kommer också att få skott att verka högre. För att uppnå en tyst stund behöver släpptiden bara ställas in relativt högt.
Ron
2011-03-28 21:12:10 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Du kan hyra en pistol i ditt lokala sportutbud. Eller fråga bara någon om du kan spela in över deras axel. Ta med dig hörselskydd - både in-och over-ear om du har det.

Jag vet inte hur det händer i Frankrike, men jag skulle vara nyfiken ...
Pistolljud låter ingenting som vapen. :)
Säker. Och det är väldigt svårt att rec.
richaux
2011-06-29 13:20:36 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Social ljuddesign har ett inlägg om detta ämne.

H_7
2011-09-27 04:47:10 UTC
view on stackexchange narkive permalink

Inte säker på ljudets explosionsdel, men kulan ...

Kulan låter en twirllll låta väldigt snabbt och mycket diskant. Du kan reproducera mycket nära denna effekt med en stålkabel sträckt och lite hammare. Slå på kabeln med hammaren, och det slående ljudet är exakt detsamma. Används mycket i gamla västfilmer.



Denna fråga och svar översattes automatiskt från det engelska språket.Det ursprungliga innehållet finns tillgängligt på stackexchange, vilket vi tackar för cc by-sa 2.0-licensen som det distribueras under.
Loading...