Det verkar för mig att pistolljud i filmer och spel är väldigt, väldigt långt från hur riktiga pistolskott faktiskt låter, både live och inspelade. Ljudeffekter för film och spelpistoler är vanligtvis mycket tunga i den låga änden, vilket ger intrycket av "punch" och "force". Det kan finnas gott om lågfrekvent innehåll i riktiga pistolskott, men för mig låter det som om de domineras helt av transienter i mellan- till högfrekvensområdet. Så för att spela in fantastiska ljudeffekter för spel kanske du vill vända dig till andra källor som fyrverkerier eller inspelningar av högkaliberartilleri.
För att spela in "torra" ljud utan mycket omgivande ljudreflektioner, Du kan behöva speciella mikrofoner som klarar ljudtrycksnivån (SPL) som genereras av skjutvapen. Enligt den här källan når skottbruset 155+ dB. Ett urval av max. SPL av populära kondensatormikrofoner från Neumann, AKG och RODE verkar falla långt under denna nivå. Max. SPL-betyg för den dynamiska mikrofonen Shure MK57 är 150 dB.
Det finns gott om CD-skivor med ljudeffektbibliotek som erbjuder olika inspelningar av pistolskott.
Oavsett var du får inspelningar av pistolskott. , fyrverkerier, etc., jag förväntar mig att spendera en hel del tid på att bearbeta ljudet med kompressorer, EQ, rördistorsion och andra effekter för att hitta rätt klang och uttryck för att matcha spelets stil och det andra ljudet effekter.
Det finns människor som försörjer sig på att göra ljudeffekter för spel och filmer; Jag är säker på att det finns mycket mer i konsten att skapa ljudeffekter än vad jag just skisserade här. Till exempel, Wikipedia-artikeln som jag just länkade för att nämna att:
tung häftpistol i kombination med andra små metallljud ger bra pistolljud [
När det gäller pistolljudet som ändrar karaktär beroende på miljön, kanske du vill överväga att uppnå detta med DSP-effekter i realtid, förutsatt att du inte har använt CPU-laddningsbudgeten helt. Om du inte skapar ett stort antal fasta samplingsvarianter kommer du att kunna skapa mycket mer realistiska förändringar av ljudet med enkla reverb- och ekoeffekter i spelet. Örat är extremt känsligt för förändringar i reverb, så du måste hålla reda på ett stort antal fasta sampel för att skapa övertygande övergångar när spelaren rör sig runt i spelets olika miljöer. Med DSP i realtid behöver du i princip bara justera sönderfallstiden, fördröjningstiden och torr / våt-förhållandet för reverb DSP som svar på spelarens position och miljön.